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“视”与“听”的盛宴
论文编辑部-新丝路理论网   2016-07-31 15:58:09 作者:张睿霖 来源: 文字大小:[][][]

“视”与“听”的盛宴

                ——浅析电影和游戏的交互与融合

张睿霖(西北师范大学传媒学院  甘肃兰州  730070

 

摘 要:电影与游戏,同为视听形象,却有着完全不同的表达形式。本文重在讨论电影作为传统意义上的“光”与“声”的第七艺术与当今风靡全球的电子游戏之间所发生的交互与融合,以及在这一过程中带给这两种文化产业的不同的启示和意义。

关键词:电影艺术;电子游戏;视听形象;原创;改编

电影行业的发展从来都不能离开人类科学技术的进步,可以说电影的发展史就是科技发展史的一个缩影,尤其是数字化时代的来临,电影作为第七艺术真正意义上达到了一个“没有做不到,只有想不到”的境界,而不可忽视的是,在电影艺术伴随着数字化进程不断取得傲人的成绩时,电子游戏却也正因为数字化进程的进一步加快而如雨后春笋一般发展起来。

近些年来,电影与游戏之间的相互改编和借鉴越发的频繁,从单纯的商业角度出发,两者无一例外的都需要首先考虑到经济效益,而在这个品牌IP大行其道的年代,一个有口皆碑的IP能够带来的经济效益和潜在的受众群体以及舆论的导向作用都是不可忽视的,两种同为视听形象的文化产业,同为观众与玩家奉献着属于自己“视”与“听”的盛宴,而本文将着重从以下几个方面来对两者之间的交互与融合进行浅析。

一、“真实”还是“假象”?视听形象的不同表达

电影与游戏的相互改编其实能够引起观众与玩家追忆的作品数量并不在少数,例如20年如一日制作的游戏界的经典IP《生活危机》又或者在2015年成为真正的国产动画黑马的《大圣归来》也被大量的手游厂商广泛的改编,而当我们追根溯源的来看,两种文化产业这样的相互交汇,其实早已伴随着科技的进步而成为了必然。

众所周知,电影是借由摄影机的拍摄,而后在荧幕上以每秒24帧的速率播放出来的,而这一技术规范自诞生之日起就已被业界沿用至今,电影在制作中也有着自己完整的一套视听语言配合着严谨的理论体系,反观游戏则在最开始的发展初期完全没有这样的讲究,而是只满足“能看就行”的最低标准。

受限于技术的发展,早期的游戏在制图上只能够勉强达到多边形的程度,这也是由于当时的电脑处理器芯片在性能上远远达不到能够让制作者们将自己的想象大刀阔斧展现出来的水平,而即便是在21世纪初,CG(即时渲染动画)技术开始出现,但由于渲染时间和成本的高昂使得游戏在制作时更多的在避免CG的大量运用,就更不用说有哪一个电影厂商敢于用CG技术来制作一部电影了,类似于史克威尔游戏公司所尝试的《最终幻想》改编电影却赔的血本无归的案例也令更多的电影大厂打消了游戏电影化的念头。

而技术的进步终于在自身不断的发展中打破了瓶颈,例如《大圣归来》,现如今模式化的三维动画技术在不牺牲画面质量的前提下大大的缩减了成本,也使得这部只有4000万制作成本,同时还将其中大部分钱都花在宣发上的国产动画成为了2015年动画片的最大赢家。同样,技术的进步在近些年给游戏带来的画质上的飞跃已经使得游戏曾经“假象”般的画面有了难以想象的逼真程度,终于游戏在满足玩家交互式体验的前提下,能够呈现在玩家面前的是曾经只有电影才能做到的视听形象,这也正是为电影游戏化和游戏电影化打下坚实基础的最大保障。

二、交互式体验所带来的无限真实

人们为什么爱看电影,换句话说看电影的人有着什么样的心理诉求,基于什么样的观影心理,同样,人们爱玩游戏,而游戏能够给玩家带来什么样的心理快感,以上的这些问题恰恰反映的是电影与游戏都存在的代入感。

作为游戏,交互式的体验是它最为独到的地方,因为它有能力把人们带到游戏世界中去,这也就是人们常说的沉浸式的体验,其中游戏人物的长相、性格、经历等都能够引起玩家的共鸣,反观电影也是如此,电影作为导演的艺术恰恰需要在任何时候都把观众的心理机制作为一个重要的参照标准。

如此看来,随着技术的不断进步,电影与游戏之间的融合也是越发的紧密,甚至同为追求交互式体验或代入感的艺术形式,二者的界限也在慢慢的模糊,在商业上也势必会为了追求更为华丽的视觉盛宴而更多地合作,无论是《生化危机》改编电影的IP效应或是《星球大战》为游戏产业带来的创作灵感,为了构建越来越能够满足受众心理机制的乌托邦,二者在交互上的合作只会越发的紧密。

三、总结:改编背后之痛——原创的缺失

说起丧尸这样的题材,人们首先能够想到的就是著名的游戏以及电影IP《生活危机》,然而又有几个人能够知道,看似是电影改编游戏的《生化危机》系列,其所主打的末日丧尸题材真正的来源却是一部1968年的黑白电影《活死人之夜》,也正是该片奠定了丧尸的基础形象而被一直沿用至今。

这其实就是电影与游戏之间的相互利用,然而互利共赢的背后却是某些关键因素的缺失,首当其冲的就是原创力的大打折扣,例如生化危机在1996年发售了第一款游戏时,它的成功正是在于作为一部虚拟的游戏它却在虚拟的基础上为人们揭示了一个极为现实并且值得人们深刻反省的问题:科学技术的进步于人类而言是好还是坏?而电影的改编在接下来的数年里似乎早已忘却了游戏制作人三上真司的初心,使得《生活危机》作为电影IP受到了两极化差异极大的评价以及众多原始玩家的口诛笔伐。

纵然,电影与游戏之间的合作,是文化产业不可避免的相互借鉴与融合,用以带来更大的经济效益,但制作者们在这一过程中,如果只追求IP带来的品牌效应却因此失去了最为关键的原创力,那么在“视”与“听”的盛宴的背后的文化产业也会逐渐的失去它赖以为生的受众群体,这才是当下的电影与游戏在制作中需要着重考虑的关键问题。

 

参考文献:

[1]道格拉斯·布朗,谭雅·克里兹温斯卡,范倍. 电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学[J].电影艺术.2011(03)

[2]汪代明,张金华. 电子游戏与电影艺术[J].电影文学.2007(13)

[3]王峥.数字化时代电影与游戏的相互渗透[J]. 影视技术.2005(03)

作者简介:

张睿霖1994—)男,汉族,山西人,西北师范大学传媒学院,研究方向:广播电视

 

 

 

 

《新丝路》是国家新闻出版广电总局批准的一本综合性社科类期刊,国内刊号CN61-1499/C,国际刊号ISSN2095-9923,邮发代号52-217。这是一份随国家“一带一路”发展战略应运而生的新型刊物,由由陕西省社会科学界联合会主管,陕西省社会发展研究会主办。

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